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《“暗黑手游有什么好玩的?”》

游戏类型:微电影 武侠 科幻 香港 2002 

制作团队:格兰特·古斯汀 丹妮尔·帕娜贝克 坎迪斯·帕顿 杰西·马丁 斯蒂芬·阿 

制作公司:吉姆·米可 

游戏介绍

“暗黑手游有什(🍉)么好(🎏)玩的?”

《暗黑破坏神:不朽》国服上线两周了,除了在下半年这个缺少大作的市场环境里稳定在(🍒)畅销榜Top3以内,围绕游戏内外的一些话题(🌬)也依然会不时引发关注。

像是国服上线后,游戏总安装量很快就达到了3000万,数字超过了暴雪单季度的活跃用户总量;或是“氪了十万美元的玩家因为战力太高匹配不到PVP对手”。

从面世那一刻开始,《不(🈸)朽》似乎就吸引了太多额外(🎟)的关注。关于那场压轴的公布和被(👪)玩家调侃三年的手机梗,F2P的模式,以及被量化成一个极易(😗)传播并引发讨论的数字,都让它(🚯)原初的形象有点失真。

国服上线两周,用不太高的强(🍿)度通关(🏼)主线、开始向中后期迈进,葡萄(🏞)君又有了一些(💢)更复杂的(🧦)感受。进入“长期(🎸)游玩”状态,初见的新鲜感逐渐褪去之后,游戏其他的亮点还有没有那么吸引人,原本可能存在的问题会不会被放大?

这时的《不朽》又会呈现出怎样的面貌呢?

01 当暗黑的主线剧情开始卡等级

先来说说暗黑手游化之后,一些让可能让人不太适应的部分吧。

上手过程中最为直观的、让人觉得不顺畅的,大概莫过于卡等级了。单从手游的角度来看,这一点再正常不过。只不过这对于暗黑系列而言确实不常见。35级开始,剧情进入(🆓)中期,平均3~4级解锁一段剧情之后就会再一次回到“升级解锁新主线”的循环里了。

假如站在设计层面考虑,这样做的逻辑似乎可以理解——35级之前,游戏绝大部分(🤙)PVE模式就解锁得七(📩)七八八了:大小秘境(🤡)、野外悬赏和随机事件、世界Boss以及各个副本……不过都是蜻蜓点水一样带过。主线上卡等级,等于强制玩家去复习、(🏍)记住那些先前可能没(🏡)怎么碰过的玩法。

前期新玩引入的速度比较快,即便对暗黑完全不陌生,推进的(🚿)流程里可能也会略微纠结一下“是(🏻)接着推主线呢,还是先再去赌两件传奇提升一下”。而一些没那么熟悉的新玩家,或许更没有目标感。只不过“替玩家做选择”这种手游(🍫)逻辑的强引导,不会让所有人喜欢。

与之类似的还有“打工时间表”,一些活动限定在了固定的时段,对打工人而言不算友好。玩手游有一点“体力焦虑”的人,可能会选择在通勤途中清日常(💼)和体力,到了《不朽》里,焦虑就变成了活(💭)动事项。

而这其实(🐉)也是《不朽》明显有点MMO化的设计思路具体体现,从公会机制(📿)到组队体验都是如此:玩家满级(💪)后,从地狱1难度开始,各种副本就开始(⛲)绑定至少2人组队,到了更高的地狱2难度则需(⬛)要凑齐4人。

以我当前的角色强(😻)度,组队普遍比单刷更快一点,单就刷本而论倒也并不需要什么额外的社交(🐽)行为。不过公会相关的机制,强制性就大了一点。

战团部分在较早的时候就加入到了游戏内容里,但并不是一个非常易于完成的部分。教程(🅰)里成员组队击杀1000个(🎃)怪(🎅)物的早期任务(🛰),看(❇)社区反馈,有不少独狼玩家至今没有完成。这要求你(🥤)有几个能保持稳定联系的好(🌟)友,能在相同(🌼)的时间段上线一起做任务、下副本。而这也影响了另一种奖励“闪光强化不朽钥石”的获取(🥦),并且关系到可交易的传奇宝石的掉落。

此(🦇)外,“热闹起(🆑)来”的暗黑,城(📡)镇、野外会(🗻)出(🏑)现更多玩家,前期的部分剧情和悬赏任务,也会不时出现抢怪问题,偶尔会让人跳戏到“在魔兽里做日常”的感觉。

最后,是避(📬)不开的付费模式问题。

如果你是密切关注游戏的(🥢)核心玩家,或是业内人士,可能都会对福克斯记者的“全毕业需要X万美元”有印象。

体验过几十个小时之后,人们应该有所理解:游戏进入后期,最大的付费点来自传奇宝(🔯)石的获取和升级。宝石的特性,也一定程度上(🔐)替代了诸如暗黑3中一些传奇装备的地位。

在完全不付费的情况下,玩家每周、每月固定(⌚)获得的传奇宝石数量相对(🦋)有限,后续的升级还涉及到“吞宝石”,想要把1星、2星的传奇宝石升到较高等级,不会是一个(🌿)很简短的过程(🍑)。而宝石星级越高(除了固定的1星2星,还有随机的(🎼)2/5~5/5星)升级消耗也越大,对普通玩家而言(🛰),有时运气爆棚打到(🕡)了高星级的宝石,最有性(🥉)价比的方式也许反而是把它当做(🚀)狗粮喂掉(🏮)。

到目前为止,我买过通行证、成长基金和前期的几个副本解锁的小额礼包,总(👾)花费不到300。尽管开荒过程中拿(👐)到了一些不朽钥石,但也的确能体(➡)会到宝石获取上的效率差异。而随着游(🚅)戏开始进入中后期,整体Build初步(🐞)敲定,从传奇、套装和宝(🌸)石上寻求强度提升,相应需求缺口可能还会更大。

所以你看,《不朽》当中的一(🙄)些付费项目(👦)的(🐽)确能起到加速作用,除了IP的吸引(🏉)力,怎么看待这样的模式,应该也就(😝)决定了一个观望的玩家会不会(⬇)去尝试暗黑的第一款手游,以及在游戏里“走多远”。

02“有什么好玩的”

如果你也打通了主线,开始进入(👐)到刷巅峰等级的(✋)阶段,那么上手、开荒过程中的这些体验,你大概都(❕)有所体会了,这也是论坛里最常见的一些吐槽和争论。

不过尽管有这样那样的问题,暗黑的第一款手游依然有乐趣,让我并不后悔迄今为止投入的几十个小时。

首先还是因为能看到一段新的、完整的故事。尽管它也有暗黑3剧情那样“主角纯(🔪)站桩”的(😺)老毛病,但诚如前文所言,祖尔(🙆)、凯恩、阿卡拉这些角色先后登场的熟悉感令人动容。勇闯地狱、击杀恶魔之类(🐹)的(🌜)桥段固然老套,放在暗黑这样的游戏里却也屡试不爽。

铁打的屠夫,流水的奈非天

其次,对于一款ARPG手游(先不去纠结它的MMO属(🤐)性),2022年上线的《不朽》品相是让人满意(😔)的,抛开IP,游戏的画面(📺)表现、打击感和技能特效这些要素也在水准之上。

手机的便携性支持(🕹)下,暗黑变成了 一个能充分利用碎片(🏀)时间的游戏:刷两把秘境、打几个悬赏,前期不去看攻略根据手头现有的装备和宝石试着组合BD……看着传(🧕)奇装备和宝石掉落的光效(🔗),再加上暗黑IP的(🕖)一些元素时不时地在细节(⛎)中体现出来,这些反馈都能构成继续玩下去的动力。

对于一款手游,我着实没有太多额外的期待——尽管前(🥤)面提及战团任务一类的(🌊)强社交内容有点难搞。

“这未免也太容易满足了吧?”

你很可能还会顺势提出那个问题:“暗黑3不香吗?”这也是很多对《不朽》不满的(🚢)玩家——尤其是暗黑老玩家看到对画面、剧情的肯定时——自然而然会推导出的逻辑。

是这样的——如果以个人为例:我买(🐫)过PC外服、PC国服、PS4和NS版的4份暗黑3。它当然香,但是玩了几百小时之后,继续去刷巅峰、(🚥)在大米赌图冲层,或者一遍遍重开赛季,这些事的趣味终(🐹)究还是会逐渐淡去。

这(🙉)种(🚺)背景下,“玩(🔛)到一款新(📡)的暗黑”吸引力是足够的,何(👺)况NS再便携,也还做不到(🦒)手机那么日常、随身。暗黑4又还有(🐥)点遥远。所以,手游带来的一些便利,并没有看起来(🍘)的那么不堪,首当其冲的可能就是自(📿)动寻路——这毕竟是手游了,又有何不可呢。

这也是浏览(👷)社区时所见的,一部分相似的暗黑老玩家的态度:是IP多年的老用户,不过人到中年时间并不充裕,关于角色毕业(🤾)、强度上也(🐾)没有太高的追求。就像玩暗黑3的时候,不管是不是赛季里都不太会去(📵)极限速刷150一样。在《不朽》里,也(🍴)是类似的有点佛系的状态。

03 看完故事了,以后玩什么

那么以一个相对(📪)佛系的角度来看,《不朽》能不能承载这样的寄托(👌)?付费模式和其他的运营因素,又会不会成为途中的障碍?

从外服上线两个月以来的榜单来看,《不朽》目前的曲线是稳(🌜)定的,留(🍟)存下来的用(⛪)户,因为这样那样(🏧)的原因,保持着他们在暗黑手游里的活跃(💿)。相比之下(⌚),《不(📠)朽》的长线运营上,我更好奇(🕝)未(👀)来整体(✉)更新的内容方向。

大菠(⛑)萝(🛄)又又又复活了(🦐)……

现在游戏的主线告一段落了:斯卡恩被消(📀)灭,但迪亚布罗的灵魂却复活了,庇护之地再一次陷入新的危机。往后就要承接暗黑3的故事了。作为手游,这一段故事内容算得上充足(😀)。只是看上去很难再有后续。主线之外,《不朽》里也还有一些类似(🦃)冒险(🐙)家任(👻)务的部分,加入了一点(🎉)丰富手游角色、世界(👢)观的支线,但分量依然有限。

暗黑手游上线前夕,很多对于IP有感情的老玩家都表达过这(📵)样的心态:“不管怎样,先把剧情过一遍再说”。现在第一梯队已经迈过这道门槛了。尽管主线剧情历来不是(🏀)暗黑系(♎)列里最为重要的部分,但后续手游的PVE玩法真(📟)的要扔掉这一支点吗?

目前看来,《不朽》大后期(🐌)的重点似乎会更多向PVP倾斜,这可能是系列以往作品大有不同的(🚕)。

我不怀疑暴(👩)雪和(🏍)网易会从一个相当长的周期上支持(🎋)游戏,就像今年发售的暗黑2重制版也(🙊)像原版一(🐴)样,开(🎟)始了一个又一个赛季的更新循环;发售了十多年的(🐳)暗黑3,最近也迎来(😟)了一次很重磅的赛季更新。这些都是讲完一段暗黑故事之后,继续让一款暗黑游戏长期运营下去的例子。

但我更希望,除了相似的模式之外,移动端的暗黑(🔷)还能玩出一些新的花(🔘)样。毕竟,第一次面对这么大体量的玩家,暗黑这个系列,也应该拿(🏸)出一些新的讲故事的方(🎱)式了。

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